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[자료조사] 메타버스(Metaverse) 시장 간단하게 보기

johnyeom 2022. 2. 21. 11:00

<메타버스 가상세계의 산업 생태계 구조>

1. 인프라: 초연결 네트워크 환경(5G), 몰입적 경험을 지원하는 실감형 디바이스

  • 네트워크, 클라우드: Asure(MS), AWS(Amazon) …
  • 실감형 디바이스: Oculus, Google Glass, Gear, Vive …

2. 플랫폼: 실감형 콘텐츠의 개발, 유통, 서비스를 구현하고 경험하게 해주는 운영 기반

  • 운영, 서비스 기반: Microsoft, Meta, UNITY, NVIDIA …

3. 콘텐츠: VR,MR,XR 등을 통해 즐길 수 있는 문화, 교육, 의료, 산업 분야 등의 실감형 창작물

  • 실감형 창작물: Fortnite, Roblox, Animal Crossing, ZEPETO …

4. ip(지식재산권)

  • 브랜드 가치: YG, SM, GUCCI, NIKE …

 

 

 

<메타버스 가상세계의 시장규모 및 성장전망>

  • 현재 성장이 가속화되고 있는 메타버스 시장(AR·VR·MR)의 규모는 2021년 현재 307억 달러(약 36조 원)에서 2024년에는 2,969억 달러(약 350조 원)로 무려 10배 가까이 급성장 할 것으로 전망됨(Statista, 2021)
  • 메타버스 가상세계에 가장 많은 투자가 이루어진 분야는 게임 산업

 

사진 참고: 과학기술정책연구원

 

  • 주 사용자층의 연령이 10~20대로 잠재적 소비집단의 편중성이 높으며 지역별 분포, 활용 분야 등의 확장력이 남아있어 향후 부문별·연령별·지역별 균형 있는 성장여력이 높다는 점 주목.
  • 현재 메타버스 가상세계의 플랫폼 발전단계는 아직 시장과 산업지형의 구도가 형성되지 못하고 다양한 플레이어들이 등장하고 있는 도입기의 모습을 보임.
  • 구글, 메타, 마이크로소프트 등 글로벌 빅테크 기업뿐만 아니라 네이버, 유니티 등 국내외 중견기업, 그리고 신생스타트업과 중소기업들이 혼재되어 경쟁과 협력의 구도를 형성.
  • 메타버스 생태계: 디바이스, 네트워크 장비, 하드웨어 및 소프트웨어 플랫폼, 콘텐츠 등 다각적인 시장의 다층적 구도로 이루어짐. 이 중 어느 한 영역에서의 경쟁력을 갖출 경우 시장에 참여할 수 있다는 특수성에 기인.

 

<주요 기업들의 현황>

  • 메타(Meta, 전 FB): 2014년 VR 제조사 ‘오큘러스’ 인수. 가장 먼저 메타버스 시장의 진출. ‘Horizon’을 선보임.
  • 애플(AAPL): 2022년 자체 AR 기기 출시 예정.
  • 마이크로소프트(MS):
    1. 콘텐츠 부문에서 2014년 전 세계적으로 가장 많이 팔린 비디오 게임인 마인크래프트를 소유한 Mojang Studio를 인수
    2. 2015년에는 ‘HoloLens’를 통해 혼합현실 시장에 본격 진출

 

  • 구글(GOOGL):
    1. 2013년 AR기기 ‘구글 글래스’ 출시
    2. 2016년 ‘Cardboard’, 스마트폰 기반 VR 툴킷 출시
    3. 2021년 3차원 영상대화가 가능한 ‘구글 스타라인’ 공개
  • 제페토(ZEPETO, 네이버):
    1. 콘텐츠/IP 주도형. 사회, 경제적 활동을 연결시킴. 사용자 기반의 콘텐츠 생산 및 확산 메커니즘 설계.
    2. 미국 게임사로블록스와 유사한 비즈니스지만, 사회·문화적 기능이 더 많이 접목되고 있다는 차이점이 있음.
    3. 제페토에서 활동하고 있는 창작자 수는 6만 명이상. 초기 공개 이후 8억 원 이상의 매출이 발생. (매일경제(2021.3.10.), [메타버스가 온다] 위드 코로나19 시대 메타버스서 옷 산다)
    4. 콘텐츠에 아티스트 IP와 브랜드 IP를 적극 활용해 콘텐츠를 생산하여 사용자 들의 락인(lock-in)할 수 있는 콘텐츠를 생산.
    5. 하이브, YG, JYP로부터 총 170억원의 투자유치. 소속 가수들의 안무 공개, 가상 팬 사인회 개최함.
    6. 2021년 패션 브랜드 구찌(GUCCI), 제페노 내 ‘구찌빌라’ 설립. 신상품 공개 및 아바타에 특화된 아이템 공개
    7. 세계 165개국의 누적 가입자 2억 명인 점을 감안하면, 아티스트IP와 브랜드 IP를 콘텐츠 결합하는 것은 중요한 잠재적 수요 고객의 확보 수단 가능.

사진참고: 미래에셋대우, 과학기술정책연구원

 

<글로벌 메타버스 가상세계 헤드셋 매출 전망>

사진 참고: 삼성증권, 과학기술정책연구원

 

참고 자료: 과학기술정책연구원

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